Wiemy już, jak wistować - nie bardzo jednak wiemy, co zrobić kiedy wistuje partner lub rozgrywający gra kartę ze stołu. Przy dokładaniu kierujemy się następującymi zasadami:
- 3-cia ręka bije jak najwyżej - oczywiście są wyjątki (jeden już poznałeś na poprzedniej stronie, kiedy partner dołożył 8 a nie damę) - jednak kiedy mamy wątpliwości co położyć ZAWSZE BIJEMY.
- Jeśli przeciwnik zagrał figurę, przebijamy ją figurą. Jest to tak zwana zasada "figur na figur" - od której też są oczywiście wyjątki. Spójrzmy na przykłady:
Wist 6 pik - rozgrywający dokłada małego pika ze stołu. Bijemy? Oczywiście! Nasz partner może mieć ADxxx w pikach - jeśli rozgrywający ma AD to i tak nasz K jest w impasie! Prawdopodobnie nasz partner ma A lub D pik - bo wistuje małym pikiem, czyli spod figury. Kiedy przepuścimy rozgrywający może mieć np. A9 i weźmie na 9-tkę. Kiedy dojdziemy do głosu A kier podegramy piki - partner w nie wistuje i nie ma powodów żeby mu nie ufać... |
|||||||||||||||
10xx Kxx Dxx Jxxx |
|||||||||||||||
Kxx Axx xxx xxxx |
Wist 8 pik. Bijemy - ale czym? Damą! Kiedy podłożymy damę a rozgrywający asa, partner będzie wiedział że rozgrywający może nie mieć króla. Gdy dołożymy króla to figę będzie wiedział o naszej damie. Pamiętaj - z sekwensu zawsze dokładaj najniższą a wistuj najwyższą. |
|||||||||||||||
xxx DJ10 Kxx xxxx |
|||||||||||||||
KDx xxxx xxx xxx |
10xx |
Rozgrywający gra D ze stołu. Kładź króla! W innym wypadku rozgrywający ponowi impas i weźmie 3 lewy w tym kolorze, natomiast jak wstawimy K to partner ma szansę wziąć lewę na 10. Pamiętaj - największą szkodę jaką możesz wyrządzić przeciwnikowi swoim królem to zabicie jego damy! Wtedy nasze figury grają efektywnie. |
||
AJx | Dxx | ||
Kxxx |
xxx |
Znowu rozgrywający gra D ze stołu. Puść! Widzisz różnicę? Poprzednio dama była sama, teraz jest z waletem, a w dodatku z 10. ZAWSZE ZDĄŻYSZ położyć króla, gdyż KARTY W SEKWENSIE MAJĄ TĄ SAMĄ WARTOŚĆ. Popatrz co się stanie jak zabijesz - rozgrywający przejdzie teraz blotką do stołu i weźmie wszystkie 5 pików! Jak przepuścisz weźmie dwa, a w dodatku zablokuje kolor. Włożenie figury w takiej sytuacji to częsty błąd. |
||
Ax | DJ10xx | ||
Kxx |
DJ10x xxx DJx 10xx |
Rozgrywający gra małego kiera i bije K w stole. Wstrzymaj się z asem! Po zabiciu asem rozgrywający łatwo weźmie 4 kiery oraz 6 lew w pozostałych kolorach. Gdy przepuścisz już nie ma dojścia do kierów! Przepuszczenie jest bardzo groźnym manewrem - pamiętaj, że może być stosowane także przez rozgrywającego. Tutaj wiesz, że rozgrywający nie ma 3 kierów - poparłby partnera - zatem bijesz za drugim razem żeby maksymalnie wykorzystać kartę. Później pozostaje tylko poczekać na lewy w pozostałych kolorach - i nie grać oczywiście kierów. |
||||||||||||||
AKxx xx AKx AKxx |
xxx KDJ10x xxx xx |
||||||||||||||
xx Axx 10xxx DJxx |
Podsumowując: Czego się nauczyliśmy? 3-cia ręka bije i płacze. Figur na figur mawiał święty Igur - znane powiedzenie brydżowe. Wiemy jednak, że stosowanie tych zasad nie zwalnia nas od myślenia - są wyjątki. Umiemy także poprzez przepuszczenie zablokować rozgrywającemu kolor albo odciąć go od dobrych lew w stole. Odnośnie gry w obronie warto sobie przyswoić takie powiedzenia jak "uczyła matula nie wychodź spod króla" albo "nie wychodź matole w to czego nie ma na stole".
komentarze [20] skomentuj
Opracował: Pilsener
<<< poprzednia - 6 7 8 9 10 11 12 - następna >>>